Agile Pocket Planning

„Entdecke unser Kartenspiel für agiles Schätzen und bewerte mit deinem Team spielerisch den Aufwand von Arbeitspaketen, Aufgaben oder Product Backlog Items.“

Was ist Agile Pocket Planning?

Agile Pocket Planning ist ein modernes, liebevoll designtes Kartenspiel, um spielerisch Aufwände von Arbeitspaketen und Product Backlog Items zu schätzen.

Diese Art von Aufwandsschätzung ist vor allem im agilen Arbeitsumfeld sehr beliebt. Auf dieser Seite findest Du die Regeln und den Ablauf des Spiels und die Erklärung zu allen Karten.

Falls Du an einem oder mehreren Sets Agile Pocket Planning Karten Interesse hast, kannst Du uns im untenstehenden Formular eine kurze Nachricht hinterlassen!

Regeln & Ablauf

Aufgaben, Arbeitspakete oder Product Backlog Items zu schätzen kann anstrengend und mühsam sein. In der Regel werden Aufgaben in Arbeitsstunden oder Personentagen geschätzt. Wie die Praxis aber häufig zeigt, sind sogenannte absolute Schätzungen in vielen Fällen weit weg von dem tatsächlich benötigten Aufwand.

Woran liegt das?
Wir Menschen sind grundsätzlich nicht besonders gut darin, Aufwände in absoluten Zahlen zu schätzen – wir unterschätzen häufig die tatsächliche Arbeit. Das führt dann zu Herausforderungen in der Planung und teilweise Frustration in der Umsetzung.

Relatives Schätzen als mögliche Lösung
Bei den oben genannten Herausforderungen kann uns das relative Schätzen helfen. Hier wird der mögliche Aufwand einer Aufgabe in sogenannten Story Points, also Aufwandspunkten geschätzt. Eine Aufgabe mit 4 Story Points ist also doppelt so aufwändig, wie eine Aufgabe mit 2 Story Points. Bei dieser Art des Schätzens werden Aufgaben nicht einzeln für sich betrachtet, sondern immer miteinander verglichen.

Bei Agile Pocket Planning bekommen alle mitspielenden Personen ein Set an Karten mit Zahlenwerten von 0 bis 100 und einigen Sonderkarten. Und so funktioniert es:

Ablauf

Bei der ersten Schätz-Session einigen sich die mitspielenden Personen auf eine Referenz-Story oder ein Referenz-Arbeitspaket. Dabei wird mindestens eine gut einschätzbare Aufgabe mit einem Wert versehen. Wenn sich alle einig sind, kann diese Aufgabe bei jeder Schätzung als Referenz herangezogen werden. Das bedeutet, dass jede zu schätzende Aufgabe mit dieser Referenz verglichen wird.

Die Schätzsession startet dann damit, dass die Führungskraft, Projektleitung oder Product Owner:in das zu schätzende Element (Aufgabe, Arbeitspaket oder Product Backlog Item) vorstellt und beschreibt. In diesem Moment können schon direkt erste Fragen gestellt und geklärt werden, bevor es mit den Schätzungen losgeht.

Danach überlegt jede mitspielende Person für sich, wie sie das Element einschätzen würde. Jede Person legt dann die ausgewählte Karte mit dem jeweiligen Wert (0, 1, 2, 4, 7, 10, 15, 25, 50, 100, ∞, ? oder ⏸) verdeckt auf den Tisch ab. Durch das verdeckte ablegen wird verhindert, dass man sich gegenseitig bei der ersten Schätzung eines Elements beeinflusst.

Nachdem jede Person eine Karte abgelegt hat, werden alle Schätzungen gleichzeitig aufgedeckt. Wenn jetzt eine Fragezeichen-Karte (der Yeti) aufgedeckt wird, dann können offene Fragen bezogen auf das Element hier gestellt und geklärt werden. Wenn eine Pausen-Karte (das Faultier) aufgedeckt wird, dann ist der Wunsch nach einer Pause da.

Wenn nur Zahlenwerte (0 bis ∞) aufgedeckt werden, dann begründen die Personen mit der jeweils niedrigsten und höchsten Schätzung ihre Auswahl. Dadurch entstehen gute und wichtige Diskussionen und Annahmen werden ausgesprochen:
„Ich denke diese Aufgabe ist eine 100, weil…“ /
„Also ich habe eine ähnliche Aufgabe schon in der Vergangenheit gemacht und würde eine 7 geben. Der Grund dafür ist…“ – usw.
Die gesamte Gruppe hört sich diesen Austausch erst einmal still an und kann sich danach auch noch einbringen.

Danach wird mit diesem Input und den neu gewonnenen Informationen erneut geschätzt. Das heißt, das gleiche Element wird ein zweites Mal geschätzt.

In der Regel nähern sich die Schätzungen jetzt an, vor allem wegen dem gesamten Austausch zuvor. Trotzdem können die Schätzungen jetzt immer noch sehr weit auseinanderliegen. Hier kann jetzt erneut nach dem gleichen Prinzip geschätzt werden.

In der Praxis sollte nach maximal drei Schätz-Runden eines Elements eine Einigkeit erzielt werden. Das Team kann auch im Vorfeld für den Fall der Uneinigkeit eine eigene Regel vereinbaren. Das könnte so aussehen, dass nach z.B. zwei Schätz-Runden der Mittelwert ausgewählt wird oder die am meisten genannte Karte. Das hat den großen Vorteil, dass die Geschwindigkeit der Schätz-Runden erhöht wird. Zusätzlich sieht man in der Praxis häufig, dass nach drei Runden häufig keine zusätzlichen Informationen gewonnen werden.

Erklärung aller Karten

Wie oben bereits beschrieben, stehen die Werte auf den Karten für Story Points und damit für Komplexität oder Aufwand eines Elements. Die Karten haben folgende Werten:

0, 1, 2, 4, 7, 10, 15, 25, 50, 100, ∞, ? und ⏸

Jede Zahl wird von einem Tier repräsentiert. Je größer die Zahl auf den Karten ist, desto größer und schwerer wird das Tier. Es beginnt mit einem Schmetterling und hört bei einem Elefanten bzw. einer Hydra auf. Dadurch kann schnell und intuitiv geschätzt und diskutiert werden: „Ist das jetzt eine Schmetterlings-Aufgabe oder eher eine Elefanten-Aufgabe?

Mit steigender Anzahl der Story Points werden die Sprünge immer größer und damit die Schätzungen „ungenauer“. Das ist beabsichtigt und ist eine Folge dessen, dass es ab einer gewissen Größe keinen zusätzlichen Mehrwert bieten würden, wenn man eine z.B. 70 Story Points von 80 Story Points unterscheiden würde. In der Praxis würden so große Elemente sowieso kleiner gemacht werden, bevor sie umgesetzt werden.

Nachfolgend sind die Erklärungen aller Karten:

0 – Der Schmetterling

Aufgaben, die federleicht erscheinen und quasi einen 0-Aufwand bedeuten. Häufig sind das Aufgaben, die weniger als 15 Minuten Zeit in Anspruch nehmen, um fertiggestellt zu werden.

1 – Der Hamster

Eine Hamster-Aufgabe ist wenig komplex. Sie kann leicht gelöst werden und hat einen sehr geringen Aufwand.

2 – Der Tukan

Eine Tukan-Aufgabe ist doppelt so aufwändig, wie die Hamster-Aufgabe zuvor. Dennoch ist der Aufwand noch sehr überschaubar.

4 – Das Quokka

Das australische känguruartige Quokka ist zwar klein und süß, aber die damit repräsentierte Aufgabe doppelt so aufwändig wie diese zuvor.

7 – Der Husky

Die Abstände der Karten werden langsam etwas größer und damit steigt auch die Komplexität immer weiter. Fast doppelt so aufwändig wie das Quokka ist jetzt der Husky.

10 – Das Lama

Das Lama steht für zwar komplexe, aber noch gut machbare Aufgaben oder Product Backlog Items.

15 – Der Eisbär

Ab jetzt steigt die Komplexität immer schneller an. Eisbär-Aufgaben sind häufig noch als Ganzes machbar, fordert aber schon einiges an Aufwand.

25 – Das Nilpferd

Das Nilpferd ist in einem Bereich, bei dem das Element (Aufgabe, Arbeitspaket, Product Backlog Item) weiter heruntergebrochen werden sollte. Nilpferd-Aufgaben sind sehr komplex und als Ganzes schwer umsetzbar.

50 – Der Elefant

Elefanten sind riesige und beeindruckende Geschöpfe. Solche Aufgaben sind unglaublich komplex und als Ganzes kaum machbar. Hier gilt der bekannte Spruch:
Wie isst man einen Elefanten? – Ganz einfach: Stück für Stück

100 – Der Wal

Wale sind gigantisch und sogar im Vergleich zu einem Elefanten in einer anderen Liga. Wal-Aufgaben sind zwingend in kleinere Elemente aufzubrechen – es ist nicht möglich einen Wal am Stück zu bearbeiten.

∞ (Unendlich) – Die Hydra

Die Hydra ist eine Kreatur aus der griechischen Mythologie. Verliert eine Hydra einen Kopf , so wachsen ihr zwei Weitere nach.
Aufgaben, die mit der Hydra-Karte versehen werden sind nicht greifbar. Größer, komplexer als Wal-Aufgaben und nie enden wollend.
In der Praxis fehlt hier oft Klarheit über die Aufgabe. Es werden mehr Informationen benötigt, um diese unendliche Kreatur in den Griff zu bekommen.

? – Der Yeti

Gibt es den Yeti? Wie sieht der Yeti aus? Ist der Yeti menschartig?
Es ranken sich viele Gerüchte um den Yeti, aber Eines ist klar: Bei dem Yeti gibt es viele Fragezeichen
Die ?-Karte wird genutzt, wenn das zu schätzende Element nicht verstanden wurde. Hier sollte die Projektleitung, Teamleitung, Product Owner:in usw. mehr Informationen bereitstellen, damit überhaupt eine Schätzung erfolgen kann.
Wer eine Yeti-Karte nutzt hat lauter ??? im Kopf.

⏸ (Pause) – Das Faultier

Das Faultier repräsentiert Entspannung und Gemütlichkeit. Wer eine Pausen-Karte legt ist wahrscheinlich erschöpft von den wertvollen Diskussionen und dem Austausch.
Schätz-Sessions können anstrengend sein und deswegen sind regelmäßige Pausen essenziell. Durch die Faultier-Karte kann die Energie wieder aufgeladen werden, die für das intensive Schätzen notwendig ist.